Modul 1 befasst sich mit Scratch, MakeyMakey und Calliope Mini. Nach der Einführung zur Hardware und den Programmieroberflächen, werden erste Aufgaben gestellt, um sich mit den Geräten und Methoden vertraut zu machen. Der Schwerpunkt der Aufgaben kann frei gewählt werden - je nachdem worauf der Fokus bei der Unterrichtsentwicklung liegt.
Nach der Praxisphase werden Anwendungsbeispiele für die didaktische Umsetzung vorgestellt, die im Unterricht integriert werden können.
Vorkenntnisse: Ein sicherer Umgang mit dem Computer sollte vorhanden sein.
Medienkompetenzrahmen: 1.1. Medienausstattung (Hardware), 1.2 Digitale Werkzeuge, 4.1 Medienproduktion und Präsentation, 4.2 Gestaltungsmittel, 6.1 Prinzipien der digitalen Welt, 6.2 Algorithmen erkennen, 6.3 Modellieren und Programmieren, 6.4 Bedeutung von Algorithmen
Im zweiten Modul der Fortbildung dreht sich alles um Calliope Mini und Arduino. Nach der Vorstellung der beiden Tools und der Programmieroberflächen, werden erste Aufgaben gestellt, um sich mit den Geräten und Methoden vertraut zu machen. Der Schwerpunkt der Aufgaben kann frei gewählt werden - je nachdem worauf der Fokus bei der Unterrichtsentwicklung liegt.
Nach der Praxisphase werden Anwendungsbeispiele für die Didaktische Umsetzung vorgestellt, die im Unterricht integriert werden können.
Vorkenntnisse: Ein sicherer Umgang mit dem Computer sollte vorhanden sein. Kenntnisse aus der Programmierung sind hilfreich, aber nicht notwendig.
Medienkompetenzrahmen: 1.1. Medienausstattung (Hardware), 1.2 Digitale Werkzeuge, 4.1 Medienproduktion und Präsentation, 4.2 Gestaltungsmittel, 6.1 Prinzipien der digitalen Welt, 6.2 Algorithmen erkennen, 6.3 Modellieren und Programmieren, 6.4 Bedeutung von Algorithmen
In Modul 3 geht es um die Themen Raspberry Pi, Arduino und webbasierte Präsentationen. Nach der Einführung in die Open Source basierten digitalen Werkzeuge, werden erste Aufgaben gestellt, um sich mit den Geräten und Methoden vertraut zu machen. Der Schwerpunkt der Aufgaben kann frei gewählt werden - je nachdem worauf der Fokus bei der Unterrichtsentwicklung liegt.
Nach der Praxisphase werden Anwendungsbeispiele für die Didaktische Umsetzung vorgestellt, die im Unterricht integriert werden können.
Vorkenntnisse: Ein sicherer Umgang mit dem Computer sollte vorhanden sein. Kenntnisse aus der Programmierung sind hilfreich.
Medienkompetenzrahmen: 1.1. Medienausstattung (Hardware), 1.2 Digitale Werkzeuge, 4.1 Medienproduktion und Präsentation, 4.2 Gestaltungsmittel, 6.1 Prinzipien der digitalen Welt, 6.2 Algorithmen erkennen, 6.3 Modellieren und Programmieren, 6.4 Bedeutung von Algorithmen